Четверг, 04.03.2021, 22:09 Приветствую Вас Незнакомец
Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Поиск
Категории
Творчество [2]
Попытки нас, бойцов Отряда, запечатлеть свои мысли в форме, понятной любому Герою и не только...
Учитесь, Герои! [3]
Для молодых бойцов мира Героев - делимся опытом, друзья из Отряда!
Тёмный Мессия [3]
Здесь лежат главы моего творчества по Dark Messiah of Might&Magic.
Записки на столе
200
Друзья сайта
  • Герои Войны и Денег
  • HWM Daily
  • Аркомаг-клуб
  • Old-Games.ru - сайт о старых играх
  • Главная » Статьи » Учитесь, Герои!

    Аркомаг-пособие (1 часть)

    Основы Аркомага.

    Изначально каждому игроку даётся определённого размера башня и стена и определённое количество ресурсов, рудников, монастырей и зверинцев (далее все добывающие предприятия будут для краткости называться «шахты»); конкретные количества зависят от локации, в которой проводится игра. Также у каждого игрока есть по шесть карт, случайным образом выбираемых из колоды. В случае с «бесконечной колодой», установленной в правилах игры, каждая карта может быть выбрана в любой момент; если выбрана «одна колода», то каждая карта в игре присутствует в одном экземпляре (в колоде или на руках). Далее игроки поочерёдно совершают ходы своими картами, при этом карта, выложенная на поле, возвращается в колоду. Выигрывает тот, кто сможет отстроить башню до определённого значения, накопить определённое количество каждого ресурса (эти цифры также зависят от локации) или разрушить башню противника.

     

     

    Вид карты.

    Любая карта в Аркомаге состоит из названия, описания, изображения, цены и фона.

    Название находится в верхней части карты и используется для её идентификации. Ниже – изображение, нужное только для образного восприятия. Ещё ниже – описание, в нём заключены те действия, которые производит карта. В правом нижнем углу находится цена карты – количество ресурса, которое она требует для игры. Тип ресурса задаётся фоном: красный – руда, синий – мана, зелёный – отряды.

    Для примера разберём карту «Каменный великан». Её фон зелёный, цена – 15, следовательно, для того, чтобы её сыграть, требуется 15 отрядов. По описанию узнаём, что при её активации противнику будет нанесено 10 единиц урона, а стена играющего увеличится на 4.

     

    Перечень карт (на сайте Аркомаг-клуба)

     

    Классификация карт.

     

    «Оптимальное соотношение цены и качества». Карты с прямолинейным действием: стена за руду, башня за ману, урон за отряды, а также шахта за соответствующий ресурс.

    Применять эти карты есть смысл, когда нужно действовать экономно и эффективно.

    Карты этой категории: Бастион, Большая стена, Великая стена, Величайшая стена, Новое оборудование, Обычная стена, Усиленная стена, Шахтёры, Алмаз, Аметист, Глаз дракона, Копьё, Рубин, Рудная жила, Сапфир, Ткачи заклинаний, Трещина, Эмеральд, Всадник на пегасе, Крушитель, Маленькие змейки, Минотавр, Оборотень, Огр, Орк, Тролль-наставник.

    Анализ. Как можно заметить, «зелёных», наносящих урон, карт здесь меньше всего, к тому же они почти все дешёвые и довольно слабые. В этом и выражается известная формула: «строить легче, чем ломать» - звери копятся, в общем-то, с той же скоростью, что и прочие ресурсы (подробнее о накоплении ресурсов ниже), а требуется их на разрушение определённого размера стены или башни в среднем больше, чем руды или маны на строительство. Никаких особенностей у этих карт нет – они просто хорошо выполняют своё дело.

     

    «Комбинация». Карты, которые действуют на два или на все три направления: стена, башня, противник. Как правило, наибольший эффект качественно соответствует аналогичному у карт того же цвета из первой категории (но есть и исключения, пример – Скаломёт).

    Карты этой категории: Новые успехи, Поющий уголь, Сердце дракона, Скаломёт, Укрепления, Затмение, Кристальный щит, Огненный рубин, Сияющий камень, Гномы, Гремлин в башне, Каменный гигант.

    Анализ. Красные карты этой категории используются обычно для ухода «с флажка», для экстренной отстройки стены с нуля при низкой башне, поскольку для обычной отстройки они очень дороги в сравнении с первой категорией, или же для «добивания» башни до необходимой величины. Зелёные и синие есть как дорогие, так и дешёвые, с разным эффектом, что обусловливает их большую универсальность. При достаточном количестве ресурсов они могут быть использованы так же, как и карты первой категории. Дешёвые карты также хороши для выжидательных ходов.

     

    «Бонус». Карты, основное действие которых явно непропорционально цене, но которые дают ещё и бонус в виде других ресурсов или шахт либо потери их противником. Применяются при отсутствии более выгодных карт как по основному действию, так и по бонусному.

    Карты этой категории: Галереи, Гномы-шахтёры, Казармы, Магическая горы, Сад камней, Гармония, Жемчуг мудрости, Медетизм, Монастырь, Мягкий камень, Эмпатия, Бешеная овца, Вампир, Дракон, Камнееды, Карлик, Суккубы.

    Анализ. Стоит отметить, что большинство красных и синих карт в виде бонуса несут улучшение ситуации играющему (исключение – Мягкий камень), зелёные же ухудшают её противнику (исключение – Карлик). Более подробно эти карты будут разобраны ниже, в разделе о работе с ресурсами.

     

    «Жертва». Карты, относительно дешёвые, но потребляющие что-то ещё, помимо основного ресурса. Выгодны при полном отсутствии жертвуемого (карта всё равно будет сыграна, ресурс в минус не уйдёт), когда, напротив, жертвуемого в достатке, а также если, например, требуется отстроить стену, а руды мало (скомпенсировать отсутствие одного ресурса затратами другого).

    Карты этой категории: Обвал рудника, Рабский труд, Сверхурочные, Взрыв силы, Вступление, Дробление, Отвердение, Помощь в работе, Армия гоблинов, Берсерк, Воитель, Гоблины, Гоблины-лучники.

    Анализ. Практически всё сказано выше. Остаётся добавить, что красные и зелёные карты при большом количестве ресурсов и шахт с успехом заменяют первую категорию, а синие позволяют быстро изменить ситуацию в свою пользу (к примеру, в Лесу Разбойников, если кому-то выпала комбинация «Всадник на пегасе + Дробление», это почти верный выигрыш).

     

    «Халява». Практически бесплатные карты, дающие одному или обоим игрокам маленький бонус или антибонус. Применяются как выжидательные ходы, а также если игроку эффект полезнее, чем оппоненту.

    Карты этой категории: Бракованная руда, Землетрясение, Новшества, Бижутерия, Радуга, Раздоры, Полнолуние, Коровье бешенство.

    Анализ. Карты этой категории сильнее всего зависят от ситуации на поле. С ними игроку иногда надо пользоваться интуицией. К примеру, если у противника башня 79, а для победы нужно 100 и у него много маны, а у играющего нет Глаза дракона, то, возможно, Радуга приведёт к мгновенному поражению из-за использования Глаза противником, а есть он или нет – нужно спрашивать именно интуицию, вычислить это затруднительно.

     

    «На скорости». Карты с небольшим эффектом, дешёвые, но с особенностью «играем снова». Играть их не стоит только в том случае, если после этого не хватает на другую карту, обеспечивающую получение заметного преимущества.

    Карты этой категории: Благодатная почва, Секретная пещера, Счастливая монетка, Толчки, Дымчатый кварц, Кварц, Призрачная фея, Фея.

    Анализ. Особо хочется отметить только красные карты, способные быть полезными не только для «обновления руки», но и за счёт основного действия.

     

    «Либо у меня получится, либо одно из четырёх…» Карты с явным или скрытым условием. Обычно они выгодны при соблюдении условия и невыгодны – при несоблюдении. Часто имеют аналоги из категорий «Оптимальное соотношение цены и качества», «Комбинация», «Бонус» или «Жертва», совпадающие по цене или эффекту с одним из случаев при игре «условной» карты.

    Карты этой категории: Большая жила, Кража технологий, Грунтовые воды, Сдвиг, Фундамент, Молния, Паритет, Единорог, Едкое облако, Жучара, Копьеносец, Эльфы-лучники.

    Анализ. Иногда есть смысл применять эти карты и при несоблюдении условия, например, при отсутствии альтернативы или необходимости ухода «с флажка». Однако, если есть возможность предварительно сделать условие истинным (например, ударить по стене другой картой, а потом выстрелить в башню Эльфами-лучниками), обычно лучше использовать эти карты в полную силу, особенно при играх в тавернах наподобие Равнины ящеров – с дефицитом ресурсов.

    Особо надо рассмотреть Сдвиг. В Might&Magic 7, где этой карты не было, часто победить можно было, тупо отстроив стену, а затем спокойно занимаясь башней. Здесь же стоит следить за стенами, чтобы твоя не уходила сильно вверх. При игре с одной колодой гарантией безопасности является наличие этой карты на руках, при бесконечной колоде лучше за стенами следить постоянно. Если же дошло до применения этой карты, можно применить, например, Отвердение для минимализации обмениваемой стены.

     

    Карты вне категории разобраны отдельно.

    Обвал. Пожалуй, наиболее примитивная из оставшихся карт. Может использоваться как выжидательный ход, а также как противодействие «политике накопления».

    Матрица. С одной стороны, эта карта имеет «халявную» особенность – улучшение ситуации и себе, и противнику, поэтому при «политике разрушения» и при большой башне противника она не всегда выгодна. С другой стороны, невысокая цена позволяет её с успехом использовать как «комбинацию» (башня+монастырь), и среди подобных карт она самая выгодная при недостатке маны.

    Вор. Единственная карта, перекачивающая ресурсы. Полезность спорна из-за низкой эффективности относительно стоимости. Но при малом количестве руды и маны (частая ситуация в Столице Империи), а особенно - если отрядов явно больше (нередко бывает в Лесу Разбойников), это – хороший способ подкорректировать ситуацию в свою пользу. Следует учитывать возможность использования этой карты, если вам не хватает чуть-чуть до возможности сильного изменения расстановки сил (наподобие Глаза дракона) либо же чтобы лишить противника той же возможности.

    Чёрт. В общем-то, обычная зелёная карта, однако с «халявной» особенностью. Чем больше ресурсов у вас и чем меньше – у противника, тем больше от этой карты пользы, и наоборот.

     

     


    Накопление ресурсов.

    Теперь я затрону одну конкретную исследовательскую тему. Для того, кто ранее играл в оригинального Аркомага (в играх серии Might&Magic), пожалуй, самым неприятным сюрпризом становится одно небольшое изменение, а именно, возможность разрушения последней шахты. От такого риска я буду отталкиваться в своём обзоре.

    Здесь будут рассмотрены общие моменты этой стороны игры и их зависимость от конкретной ситуации на поле. Карты, помеченные звёздочкой, разобраны подробнее.

     

    Руда.

    Строительство: Большая жила, Гномы-шахтёры, Кража технологий*, Новое оборудование, Новшества*, Шахтёры.

    Разрушение: Землетрясение*, Обвал, Обвал рудника*, Камнееды.

    Накопление: Счастливая монетка, Медитизм, Вор.

    Уничтожение: Бракованная руда, Мягкий камень, Помощь в работе, Вор, Чёрт.

    Общий анализ.

    Нетрудно заметить, что все строительные карты – красные. Таким образом, без руды отстроить шахту нельзя. Уничтожить же её можно как красной, так и зелёной картой. Следовательно, в условиях дефицита рудников их количество скорее будет ещё сильнее уменьшаться, чем увеличиваться, в частности, там, где рудник изначально один, их количество очень долго не поднимается выше 2.

    Накопить руду в отсутствие шахт можно тремя картами разных цветов. С одной стороны, это хорошо, так как её можно вытянуть на любом ресурсе или вовсе бесплатно (Счастливая монетка), с другой – всего лишь три карты из ста, к тому же две довольно дорогие, а бонуса третьей не хватит на шахту, если руды вообще нет. Уничтожить же руду как себе, так и сопернику намного легче.

    Вывод. При малом количестве шахт следует хвататься за возможность уменьшить их количество противнику, это может оказаться решающим фактором. Восполнить такую потерю намного сложнее.

     

    *Кража технологий. Карта – «уравниловка». Чем больше разница по шахтам, тем более она выгодна, так что – включайте интуицию, режьте себе шахту, прежде чем уравнивать, и пытайтесь сыграть Новое оборудование или Шахтёров после, а не до уравнивания.

    Новшества. Карта с «халявным» характером, может принести как пользу, так и вред. Дело в том, что, чем меньше у игрока шахт (не только рудников, любых), тем более заметным будет изменение их количества. Соответственно, чем меньше шахт у противника, тем хуже использовать эту карту. Если у противника шахт нет, а у играющего есть хоть одна, она вообще противопоказана.

    Землетрясение. Антипод Новшеств: чем меньше шахт у противника и чем больше у вас, тем лучше условия для использования этой карты. Если у вас 1 шахта, а у противника больше, то эта карта противопоказана. Также она противопоказана, если у противника нет шахт. А вот если у вас нет шахт, а у противника – есть, то эта карта не только допустима, но даже рекомендована. Особо она полезна в том случае, если у противника одна шахта, а у вас – не одна.

    Обвал рудника. Карта – «жертва». Выгодна, если у вас нет шахт, т.к. будет действовать на халяву. Полезна при экстренной отстройке стены. Однако чем меньше у вас шахт, тем вреднее окажется жертва; в крайнем случае, когда у вас 1 шахта, применять Обвал рудника можно, но только если это единственный способ спастись.

     

    Мана.

    Строительство: Секретная пещера, Взрыв силы, Гармония, Жемчуг мудрости, Матрица, Паритет*, Ткачи заклинаний.

    Разрушение: Дробление*, Раздоры*.

    Накопление: Магическая гора, Новшества, Обвал рудника, Счастливая монетка, Вор, Карлик, Радуга.

    Уничтожение: Сверхурочные, Воитель, Вор, Гоблины, Дракон, Чёрт.

    Общий анализ.

    Получить монастырь можно, помимо многочисленных синих карт (как целевых, так и комбинаций), ещё и одной красной, что заметно облегчает задачу выхода «с нуля». Добыча маны как бонуса немногим выгоднее добычи руды, но это не создаёт большой проблемы, так как очень легко получить один монастырь, что даст первый толчок. Уничтожить же ману оппоненту – большая проблема, так как карт с достаточно сильным сжиганием попросту нет. А монастыри противнику уменьшить можно только одной картой, бьющей по обоим игрокам.

    Вывод. Ману легко набрать, если есть хоть какой-то плацдарм для старта. Если нет – сложно, но намного легче, чем руду, так что во что бы то ни стало гоняться за последними монастырями не стоит. Помешать же противнику с набором маны почти невозможно, уйти в отрыв – только при игре одной колодой, если держать у себя Паритет.

     

    *Паритет. Вторая карта-уравниловка. Отличается от Кражи технологий тем, что может не только улучшить или оставить без изменения, но и ухудшить ситуацию (увеличить монастыри противнику). В принципе, особенности те же, что указаны выше для аналогичной карты.

    Дробление. Одна из самых мощных «жертвенных» карт. В некоторых условиях незаменима, как большой урон непосредственно в башню (больше только у Всадника на пегасе), например, при добивании или уходе «с флажка». Однако стоит учитывать по аналогии с Обвалом рудника, чем меньше у вас монастырей, тем опаснее жертва для дальнейшего хода игры. Впрочем, это не так критично, как с рудой – пополнить монастыри, как уже сказано выше, намного легче.

    Раздоры. Крайне мощная карта, если идти по «стратегии разрушения» - много монастырей в этом случае не нужно, а вот отстраивающемуся противнику они нужны как воздух, и испортить ситуацию – значит, как минимум, получить отсрочку. И, напротив, при «стратегии строительства» эта карта противопоказана, за исключением усмирения оппонента, если он почти отстроился.

     

    Отряды.

    Строительство: Галереи, Казармы, Эмпатия, Минотавр, Полнолуние*, Тролль-наставник.

    Разрушение: Грунтовые воды*, Вампир, Дракон.

    Накопление: Казармы, Медитизм, Монастырь, Полнолуние.

    Уничтожение: Рабский труд, Вступление, Бешеная овца, Вампир, Коровье бешенство, Суккубы, Чёрт.

    Общий анализ.

    Получить зверинец легче всего по сравнению с другими шахтами, поскольку на это способны две карты (хоть и относительно дорогие) других цветов. Вообще, с отрядами работать легко как в «плюс», так и в «минус» - много карт, позволяющих пополнить их количество, много карт, уничтожающих их. На практике оказывается, что отряды обычно копятся быстрее всех, что даёт относительно большой простор для «стратегии разрушения» - ведь уничтожить зверинцы не так-то просто, для этого нужна либо удачная ситуация на поле (для Грунтовых вод), либо дорогая карта.

    Вывод. Усиленно строить зверинцы есть смысл для разрушения или накопления, при строительстве этим специально заниматься не нужно – отряды накопятся сами, как бонус к синим картам.

     

    *Полнолуние. «Халявная» карта, аналог Новшеств, с аналогичными особенностями. Единственное – иногда есть смысл её играть и в относительно невыгодной по зверинцам ситуации: например, если это поможет на ход раньше сыграть Дракона.

    Грунтовые воды. Карта, в принципе, полезная, однако с ней всегда есть шанс ударить по себе, если сыграть невовремя. Играть стоит, если нет оптимальных вариантов: после них она обычно первая кандидатура на игру, как мелкая пакость противнику и выжидательный ход.

    Категория: Учитесь, Герои! | Добавил: ПсинаАдская (13.04.2010)
    Просмотров: 4000 | Теги: Архимаг, Arcomage, карты, Аркомаг | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Форма входа
    Галерея
    Наш опрос
    Ваша оценка нашего сайта?
    Всего ответов: 51
    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0