Суббота, 27.04.2024, 09:57 Приветствую Вас Незнакомец
Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Поиск
Категории
Творчество [2]
Попытки нас, бойцов Отряда, запечатлеть свои мысли в форме, понятной любому Герою и не только...
Учитесь, Герои! [3]
Для молодых бойцов мира Героев - делимся опытом, друзья из Отряда!
Тёмный Мессия [3]
Здесь лежат главы моего творчества по Dark Messiah of Might&Magic.
Записки на столе
200
Друзья сайта
  • Герои Войны и Денег
  • HWM Daily
  • Аркомаг-клуб
  • Old-Games.ru - сайт о старых играх
  • Главная » Статьи » Учитесь, Герои!

    Аркомаг - пособие (часть 2)

    Основы комбинирования карт.

    Общие принципы комбинирования карт уже были вкратце охарактеризованы в разделе, посвящённом их классификации. Здесь я хочу на нескольких конкретных примерах показать методы, по которым подбираются карты для комбинаций. Итак…

     

    Метод 1. Жертва+уравниловка.

    Один из простейших случаев комбинации – пара карты-«жертвы» и карты-«условия», уравнивающей шахты. В качестве примера приводится конкретная пара: Обвал рудника и Кража технологий.

    Допустим, что у нас шахт меньше, чем у противника, и мы считаем нужным их уравнять. С другой стороны, противник сильно уменьшил нашу стену, и есть смысл для её увеличения применить Обвал рудника. В каком порядке следует применить эти карты? Очевидно, вначале применяем Обвал рудника, тем самым уменьшая себе количество шахт на один ход и отстраивая стену. В следующий ход, если не появится кардинально лучших вариантов, мы играем Кражу технологий, и шахты становятся равны.

    Сравниваем с вариантом игры в обратном порядке. В первый ход мы уравниваем шахты и тем самым к следующему ходу получаем на n-6 (n – исходная разница в количестве шахт) руды больше, чем в первом случае, не меняя всё остальное, в то время как в первом случае наша стена немедленно увеличивается, также как и количество маны, причём без затрат руды. После второго хода, на котором мы играем Обвал рудника, мы экономим 7 руды, которые потратили бы в первом случае, и получаем бонус к стене и мане, в итоге по ресурсам оказываемся в выигрыше на 1 руду. Однако в следующий ход у нас на одну шахту меньше, чем в первом варианте, и эту 1 руду мы теряем; в дальнейшем из-за разницы в количестве шахт ситуация станет ещё более очевидно невыгодной. Кроме того, в данной конкретной ситуации следует учитывать опасность удара в башню при низкой стене, что в некоторых случаях может означать риск добивания через карту прямого ущерба.

     

    Метод 2. Подведение под условие.

    Второй очевидный вариант комбинации – создание одной картой благоприятных условий для игры другой. В качестве примера возьму Эльфов-лучников.

    Если на руках при приблизительно равных стенах имеются данная карта и любая другая с общим уроном (т.е., не наносимым напрямую в башню), часто есть смысл играть Эльфов-лучников после, а не до второй карты. Дело в том, что критически важной является не стена, а башня, и урон, наносимый в неё (особенно в Лесу Разбойников, Долине Волков и т.п. локациям с изначально высокой стеной) при прочих равных гораздо опаснее, так как вернее приводит к проигрышу или упущению выигрыша. Аналогичные рассуждения можно подвести и под многие другие карты с условием.

    Особо интересная ситуация возникает, когда на руках имеются две карты с условием, после игры любой из которых условие другой станет истинно (пример – Жучара и Эльфы-лучники, если своя стена меньше чужой, а чужая – меньше 6). В таких случаях, если вам позволяет время, есть смысл рассчитать эффект каждой из комбинаций и выбрать более выгодную; для данного примера лучше начать с Эльфов-лучников, так как их урон в обоих случаях будет одинаков, в отличие от урона Жучары, который, если играть эту карту второй, увеличится. Однако стоит учитывать также и возможность, что противник после вашего первого хода отстроит себе стену, тем самым нивелировав его действие; в подобных случаях совет простой – полагайтесь на интуицию, здравый смысл и внимательно следите за количеством ресурсов и картами на руках.

    Повышенное внимание стоит уделять на пары карт, где можно благодаря «скоростной» карте сделать условие другой карты истинным (пример – Толчки и Молния). Такие комбинации эффективны практически всегда, за исключением случаев, когда ходом одной карты можно добиться большего эффекта, и случаев дефицита ресурсов.

    Также с натяжкой к этой категории можно отнести пары, в которых одна карта выводит другую из-под условия (пример – Шахтёры и Большая жила при условии, что у вас на 1 шахту меньше). Здесь комбинации обычно более очевидны. Общие принципы те же, что и выше, и подробнее останавливаться на таких парах я не буду.

     

    Метод 3. Концентрированный удар.

    В том случае, если у вас имеется несколько карт с одинаковым действием, имеет смысл не растягивать их применение, а использовать подряд, особенно, если среди них присутствуют «скоростные». Яркий пример – Всадник на пегасе и Дробление. В Лесу Разбойников, если противник не успеет поднять башню чем-либо, кроме Кварца, Радуги и Бижутерии, такая пара карт обеспечивает быструю победу.

    При использовании подобной комбинации следует учитывать три основные особенности. Во-первых, если комбинация рассчитывается на победу (т.е. приводит либо к отстройке своей башни, либо к разрушению вражеской), надо учитывать возможность её срыва. Во-вторых, по возможности комбинацию надо начинать со слабейших карт, если её срыв не приведёт из-за них к серьёзным последствиям (к примеру, в указанной выше паре начинать следует с Всадника, хоть он и более дорогой, поскольку отстройка башни противником после Дробления оставит вас со спущенным почти вхолостую монастырём). В-третьих, перед проведением комбинации стоит убедиться, что у вас достаточно ресурсов для неё, поскольку, если в ней участвуют три и более карты, их суммарная цена может оказаться довольно велика.

     

    Анти-комбинации.

    Допустим, что ваш противник очевидно готовит или уже начал проводить одну из указанных выше стандартных комбинаций. Ваши действия? Разумеется, наилучшим вариантом будет сорвать его атаку своими действиями: помимо собственно игрового аспекта, зачастую это даёт также некоторое психологическое преимущество. Итак, каким образом можно предупредить развитие комбинации у противника?

    Анти-метод 1. Если Вы вырвались вперёд по рудникам или монастырям и не имеете на руках соответствующей «уравниловки», либо при игре бесконечной колодой, самый лучший способ уберечься – включать интуицию и вовремя срезать себе шахты. Единственное исключение – «стратегия накопления», при условии, что уравнивание шахт не даст преимущества в накоплении противнику.

    Анти-метод 2. Внимательно следя за ситуацией на поле, можно заметить, например, что противник, имея большое количество ресурсов, срезает вам стену слабой картой. Если при подобных, мало логичных внешне, действиях вы заметите, что ситуация попала под какое-либо из очевидных условий, может быть смысл отказаться от более выгодного хода в пользу обратного изменения ситуации с целью избежать более болезненного удара.

    Анти-метод 3. Срыв комбинации третьего типа возможен двумя способами. Во-первых, как уже выше упоминалось, иногда, если она рассчитана на победу, небольшое отклонение в обратную сторону приводит к её недейственности (т.е., если интенсивно рушат твою башню – забей на всё и отстраивайся, если противник отстраивается – ломай, чем можешь). Во-вторых, в локациях с небольшими количествами ресурсов сорвать комбинацию может карта, отнимающая необходимый ресурс или шахту.

    В заключение – чужие комбинации лучше всего улавливать шестым чувством за пару карт до их начала :)

     

    Игра в разных тавернах.

    Ниже я буду разбирать различные таверны и указывать наиболее популярные варианты стратегии и тактики игры в них. Данный раздел пока что более других нуждается в корректировке, и я надеюсь на то, что опытные игроки смогут подкорректировать моё мнение в соответствии со своим.

     

    Столица Империи, Орлиное Гнездо, Портовый Город.

    Условия: 20/5; 2/5, 2/5, 2/5; 50, 150 (легенда: начальные башня/стена; рудник/руда, монастырь/мана, казармы/отряды; финальная башня, финальные ресурсы).

    Данные условия являются наиболее популярными среди игроков. Основное, что привлекает здесь, - скоротечность партий и игра на малых количествах ресурсов, практически не сочетающиеся в других тавернах. Как следствие, большое значение имеют карты, работающие с шахтами и ресурсами, в частности, Вор, «халявные» карты, карты-бонусы. С особой осторожностью должны применяться карты-жертвы – малое количество всех ресурсов и шахт делает небольшие потери достаточно опасными. Рассчитывать на мощные карты не всегда есть смысл, поскольку, пока на них копятся ресурсы, можно добиться большего эффекта серией карт помельче, которые в противном случае приходится скидывать; с другой стороны, если удаётся «бонусами» быстро получить возможность сыграть Глаз дракона, Дракона или близкую к ним по эффекту карту – пренебрегать ей не следует. Другое дело, что обычно её лучше использовать для «добивания», благо башня требуется небольшая, и большую часть партии обе башни будут в одной из «групп риска» с точки зрения мощных карт. Таверна рекомендуется качающим ГК ради удачи и, разумеется, ищущим быстрых и красивых партий.

     

    Мирный Лагерь, Магма Шахты.

    Условия: 20/10; 3/15, 1/5, 2/10; 125, 350.

    Условия достаточно сложные, поскольку отстройка требуется крайне длительная в условии полной стеснённости в ресурсах, а именно, 1 монастырь в начале игры. Стратегия разрушения также ограничена в возможностях, поскольку стена выше, чем в Столице, и больше базовое количество руды при практически тех же отрядах. Итог – относительно невысокая популярность. В таких условиях, если удаётся применить в самом начале комбинацию наподобие «Секретная пещера»+«Раздоры», это окажется мощным подспорьем за счёт лишения противника единственного монастыря, однако такие комбинации маловероятны. В конце игры обычно набирается большое количество ресурсов, лишая игру стратегического элемента в их сохранении. Есть возможность выиграть за счёт накопления – стратегия в этом смысле относительно стандартна, единственное – необходимо перехватить инициативу по монастырям с начала игры, иначе победа по ресурсам маловероятна. Рекомендовать таверну никому не стану – слишком специфическая игра, но не могу сказать, что она однозначно плоха.

     

    Тигриное Озеро.

    Условия: 20/10; 5/25, 5/25, 5/25; 150, 400.

    Нетрудно заметить, что при условии большого количества ресурсов здесь достаточно низкие стена и башня. Все особенности этой таверны вытекают именно из такого сочетания стартовых условий. Очевидно, что разрушить башню противника, если «зайдёт» карта, здесь несложно; с другой стороны, обезопасить себя тоже не составляет больших проблем. Очень многое зависит от нескольких первых ходов: если башни останутся низкими, то более вероятна победа разрушением, если же значительно вырастают – обычно легче накопить ресурсы. Если вы решились идти на строительство, чего лично я не рекомендую, следите за ресурсами противника: многие попадаются именно на этом. Партии часто получаются затяжные, по сути, превращаясь в «марафонскую гонку» либо башен, либо ресурсов. Тем, кто ищет игры, как в старом добром Аркомаге MM7-8, советую попробовать – иногда получается точь-в-точь как там :) Качающим ГК – обходить Тигриное озеро стороной, поскольку стабильно быстрых игр здесь не получится ни при каком раскладе.

     

    Долина Волков.

    Условия: 50/50; 5/20, 3/10, 5/20; 100, 300.

    Таверна, рассчитанная на длительное противоборство с неизвестным заранее исходом. Более часты победы строительством, но возможно и разрушение, и накопление. Маны изначально меньше, чем в том же Тигрином озере, но башня и стена выше, а значит, мала вероятность быстрого поражения. Если есть возможность получить монастыри в самом начале – хватайтесь за неё и не думайте долго, всё это может стать решающим. Стратегия, опять же, зависит от начальных карт, причём может быть применена практически всегда любая. Игры достаточно интересные, но, опять же, длительные, неподходящие для целенаправленной прокачки ГК.

     

    Руины Портала.

    Условия: 20/10; 3/5, 3/5, 3/5; 200, 500.

    Условия в чём-то схожи с Тигриным озером – также низкие базовые башня и стена, также требуется большая башня либо большие запасы ресурсов. Но есть большое отличие – вдвое меньше базовые шахты и в пять раз – базовые ресурсы, что однозначно говорит о большей протяжённости партий. Стратегия разрушения здесь зажата в гораздо более жёсткие рамки, правда, и уйти от неё сложно. Также очень многое зависит от стартовых карт, однако в меньшей степени, поскольку самые мощные из них доступны далеко не сразу. Итог – таверна, рекомендованная тем, кто любит играть «со вкусом»; остальные – мимо.

     

    Сияющий Родник.

    Условия: 20/50; 1/5, 1/5, 5/25; 100, 300.

    Условия явно нацелены на разрушение: большое количество зверей, 1 монастырь, 1 рудник и низкая башня. Однако ситуацию несколько портит большая стена, из-за которой игры почти всегда затягиваются. Бороться за последние рудники и монастыри здесь – первейшая задача. Дальше есть смысл посмотреть, куда «зашла» карта, и в зависимости от этого либо воспользоваться высокой стеной и отстраивать башню, либо развивать отряды и ломать строения противника. Стратегия накопления из-за малого стартового количества шахт малоприменима. Таверну рекомендую любителям долгих, серьёзных противоборств до последнего ресурса.

     

    Зелёный Лес, Магический Лес.

    Условия: 30/15; 4/10, 4/10, 4/10; 100, 300.

    Достаточно сбалансированная таверна для игр средней протяжённости. Возможна практически любая тактика. Игр на малом количестве ресурсов не получится, зато могут возникать интересные противоборства при попадании одного из соперников «на флажок». Быстрые игры также сомнительны (исключение – если одному из соперников очевидно «зайдёт» на отряды). Рекомендуется тем, кто не способен осилить затяжных игр Тигриного озера или Руин портала, но не считает правильным излишнюю роль случайного в Столице.

     

    Равнина Ящеров, Медвежья Гора.

    Условия: 20/10; 1/15, 1/15, 1/15; 200, 500.

    Если коротко: всего мало, а надо много. Партии крайне затяжные, поскольку ни разрушить, ни тем более отстроить башню или накопить ресурсы быстро просто невозможно. Крайне острый характер приобретает борьба за шахты, причём часто продолжается всю игру. Возможны ситуации, когда один из игроков к концу игры остаётся вообще без шахт (в моей практике такое было). Советую первым делом выбивать себе по две, а лучше – по три шахты каждого типа, а затем выбирать стратегию, соответствующую приходящим картам (возможно, придётся её менять по несколько раз за игру); в идеале, надо не только самому отстроить шахты, но и уничтожить их противнику. Таверна рекомендуется исключительно хардкорщикам – нормальным игрокам там делать нечего.

     

    Лес Разбойников.

    Условия: 20/50; 1/6, 1/6, 5/30; 100, 300.

    Внешне условия до крайности похожи на Сияющий Родник. И в самом деле, почти всё из того, что верно для Родника, применимо и здесь. Однако есть одно кардинальное различие: в этой таверне, в отличие от вышеуказанной, возможно с первого же хода воспользоваться комбинацией «Всадник на пегасе + Дробление» (в Сияющем роднике для этого не хватает 1 маны), поэтому крайне желательно, если у вас нет на руках этой комбинации, сразу же отстроить башню более чем на 1. В противном случае вы можете быстро проиграть. В остальном – см. выше.

     

    Восточная Река, Мифриловый Берег.

    Условия: 20/10; 3/5, 3/5, 3/5; 75, 200.

    С первого взгляда понятно, что условия здесь ближе всего к столичным. И в самом деле, для тех, кто ищет уход от рандома, но при этом хочет побыстрее прокачать ГК, такие условия – оптимальный вариант. Игр на малом количестве ресурсов здесь получается не так много в сравнении со Столицей, однако опасность их исчерпания в решающий момент есть, поэтому следить за шахтами и ресурсами следует постоянно. Многое из сказанного про Столицу применимо и здесь, правда, со скидкой на несколько большую продолжительность игры и большую разницу между стартовой и требуемой башней, из-за чего игроки находятся «на флажке» заметно меньшую часть игры. Рекомендую, как уже сказано выше, тем, кто хочет совместить работу разума, характерную для затяжных игр, и быстроту столичных партий.

     

    Пещеры Драконов.

    Условия: 20/10; 5/10, 5/10, 5/10; 150, 400.

    Ещё одна таверна – аналог Тигриного озера. Отличается несколько меньшим стартовым количеством ресурсов, из-за чего основная борьба несколько затягивается. В остальном сюда можно отнести то же, что сказано выше про Озеро.

     

    Солнечный Город.

    Условия: 50/50; 5/25, 5/25, 5/25; 100, 300.

    Нечто среднее между Тигриным озером и Долиной волков. На мой взгляд – одна из самых удачных таверн для затяжных игр: большое базовое количество ресурсов позволяет не сильно заботиться о них, большие изначальные башни и стена (ровно половина от требуемых) дают простор для всех стратегий. В общем-то, всё об этом было сказано выше. Рекомендую тем же, кому и две таверны, указанные в начале обзора данной.

    Категория: Учитесь, Герои! | Добавил: ПсинаАдская (05.05.2010)
    Просмотров: 2699 | Рейтинг: 5.0/2
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Форма входа
    Галерея
    Наш опрос
    Ваша оценка нашего сайта?
    Всего ответов: 52
    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0